Den bedste læring er den, vi selv laver
Sophie Schiøtt, praktikant hos Hopspots
Den 6. februar summede Asgård-skolen i Køge af spændte elever og nye idéer. Der var nemlig Iværksættermesse for skoler fra hele kommunen, og det betød en dag dedikeret til elevernes tanker om, hvordan vi kan løse problemer som madspild, manglende læselyst og klimaforandringer. Da fokus var på innovation og kreativitet, var vi fra Hopspots blevet inviteret til at facilitere workshops for eleverne. Vi så en spændende mulighed for at give eleverne chancen for at være opfindere, programmører og undervisere på én gang. Ved hjælp af “Hack din brik” kom de i gang med at lave deres egne læringsspil!
“Men hvordan lærer man egentlig af det der?”
Vi startede med en introduktion af Hopspots’ mere lette og hurtige spil for at give eleverne et indblik i læringsmidlet, og få deres puls i vejret. Kombinationen af bevægelse og læring vakte straks elevernes interesse, og det satte gang i en diskussion om, hvad man egentlig lærer af at hoppe rundt på brikkerne. Sammen nåede vi frem til følgende:
- Når eleverne både skal processere lyde, farver og bevægelse på én gang, aktiveres flere centre i hjernen, samtidig med at bevægelse øger blodgennemstrømningen til hjernen. Hjernen er altså mere modtagelig, når den skal være skarp på flere områder på én gang. I selve læringssituationen giver det dybere indlæring, og på længere sigt skærper det evnen til at koncentrere sig og fokusere.
- Dét at medskabe afføder refleksion: I spillet Jagten inddrog Aviaja (kvinden bag Hopspots) eleverne som medskabere, da hun bad dem give tips til andre, der skulle spille efterfølgende. Eleverne reflekterede her over taktik, samarbejde og forbedringsmuligheder for spillet, noget som de var i stand til, fordi de selv lige havde prøvet spillet på egen krop.
- Tværfaglighed er godt: Da eleverne, i vendespillet Mix’n’Match, skulle matche lande og hovedstæders navne på engelsk, påpegede en elev, at hun var glad for at få trænet geografi og engelsk på samme tid. Det gjorde begge fag relevante og viste klart for eleverne, hvordan de kan kombinere viden på kryds og tværs.
“Kan man godt bruge … ”
Efter introduktionen, fik eleverne noget af det mest skræmmende i verden: et blankt stykke papir, de skulle fylde med idéer! For at fremme idé-genereringen og give dem et udgangspunkt blev eleverne spurgt om deres yndlingsspil, interesser, styrker og svagheder. Da Hopspots kan programmeres (næsten) uendeligt, var der nu gode muligheder for at ramme børnenes personlige interesser, og de fik samtidig ejerskab over opfindelses-processen. Forestil dig at tage de elementer, som gør computerspil så spændende og alt-opslugende, og oversætte dem til undervisning. Dét var en udfordring, som eleverne både kunne se mening med og blev motiveret af.
“Men kunne man så ikke også …”
Med mange gode idéer på bordet måtte eleverne samarbejde og gå på kompromis, når de skulle vælge, hvilken slags spil de ville lave. Her hjalp Hopspots’ alsidighed: alle kunne få lov til at indtale en sætning, programmere en brik, foreslå et spørgsmål – og på den måde var alle inkluderet. I denne fase blev begrebet ”information literacy” også afgørende: en gruppe, der ville undersøge opfindelser, befandt sig pludselig i en livlig diskussion om, hvorfor man opdager naturlove, men opfinder maskiner o.l. Dét, at børnene selv forholdt sig til hvad viden egentlig er, vækkede deres refleksioner over, hvordan vi finder og bruger information i det 21. århundrede.
I mellemtiden arbejdede en anden gruppe videre med idéen om at skulle løbe en bestemt rute indikeret af brikkernes farver. Et spil der kræver hurtighed og opmærksomhed på visuelle input. Her fik en elev idéen til at få brikkerne til at lyse i én farve, men sige farven på en anden brik. Den variation bærer stor lighed med den berømte Stroop-effekt test og udfordrer ligeledes hjernens processering og træner evnen til bevidst at vælge, hvad man vil være opmærksom på.
“Vi vil vise vores først!”
Alle lærere ved, hvor svært det kan være for en elev at stå foran tavlen og præsentere deres arbejde for klassen. Med Hopspots var den normale klasserumsstruktur brudt op, så eleverne i højere grad var fælles om spillet, og i stedet for at stå stille og snakke kunne de fremvisende elever demonstrere deres idé direkte. På den måde blev det lettere at præsentere for de andre, fordi eleverne var trygge ved det, de havde lavet, og alle på en måde var i samme båd. Igen blev samarbejdet og den stolte skaberfølelse vigtig: eleverne var imponerende dygtige til at hjælpe hinanden med at sætte sig ind i de nye spil, og engagerede fordi de gerne ville vise, hvad de helt selv havde skabt.
Et af dagens højdepunkter var at mærke forskellen på at give eleverne en blyant i hænderne i kontrast til at give dem en iPad. Hvor det var svært for dem at få idéer ned på papiret, var det intuitivt og tillokkende at gå direkte i gang med programmeringen. Det lettede også samarbejdet: iPad’en flyttede flittigt hænder, mens de hjalp hinanden med at bygge deres spil op.
Et andet lyspunkt var en elevs entusiastiske og forbløffede “Nani*?! WHAT!”, da han oplevede, at den første brik, han havde programmeret, virkede med det samme. Hopspots forkortede vejen fra idé til virkelighed, og det gav en mærkbart øget entusiasme hos elever, som ofte hører “du får brug for det her engang ude i fremtiden”. For elever i dag er fremtiden her lige nu, og de skal have redskaberne til at forme den.
*på japansk: “hvad”