DEN ØDE Ø I UNDERVISNINGEN

Et interaktivt Robinsonadespil

Den Øde Ø (2018) er et digitalt interaktivt læringsspil til Hopspots, udviklet i samarbejde med spildesigner og fantasyforfatter Boris Hansen. Spillet indeholder en Robinsonade-fortælling set fra en gruppe elevers synspunkt.

I spillet skal klassen med skib til en eksotisk lejrskole. Turen ender dog galt. Efter en kraftig storm forliser skibet, og eleverne strander på en øde ø. På øen udsættes eleverne for flere forskellige samfundsfaglige problemstillinger, som omhandler alt fra demokrati, lighed, overlevelsesstrategi til kriminalitetsbekæmpelse etc. Dette gøres ved hjælp af aktiv leg og medskabende storytelling.

Den Øde Ø foregår på iPads, som eleverne bruger til at læse og høre historien samt på Hopspots-brikkerne, der anvendes til fysiske samarbejds- og læringsøvelser.

Der findes desuden supplerende arbejdsopgaver til spillet.

Målgruppe

Den Øde Ø henvender sig, med et gennemsnitligt lix-tal på 30, til elever i danskfagets mellemtrin til og med udskolingen (5.-10. klasse). Spillet kan med fordel også anvendes i samfundsfag i udskolingen (8.-10. Klasse). Dette beskrives på de respektive sider om Den Øde Ø-spillet i forhold til Undervisningsministeriets obligatoriske Robinsonade-forløb samt i forhold til læringsmålene i samfundsfag, som findes længere nede.

Spillet er samtidig oplagt til temauger, hvor man kan arbejde på tværs af årgange og i en tværfaglig kontekst. Her kan det nævnes, at spillet også findes på engelsk – The Island– hvorfor det er oplagt at lave et tværfagligt forløb mellem samfundsfag og engelsk for udskolingen, eller spille The Island i engelsktimerne, hvor eleverne kan øve deres læse-, kommunikations-, diskussions- og argumentationsevner på engelsk.

Materialer

  • Hopspots ladestationen med 12 brikker
  • Den Øde Ø-spillet
  • 1 eller optimalt 2-3 iPads
  • Digitalt whiteboard/projektor (til klassespil)
  • Supplerende arbejdsopgaver til Den Øde Ø

Tidsramme

Klassen kan spille et eller flere scenarier og ekspeditioner i Den Øde Ø i træk og kan altid afbryde, gemme og genoptage spillet senere. Vil klassen spille hele spillet, bør læreren afsætte mindst 9 lektioner til det – og meget gerne mere.

Hopspots sæt, aktiv læring

Den Øde Ø: Spil, hyper-, interaktiv- og multimodal tekst

Den Øde Ø er flere ting på én gang:

  • Et spil, der rummer en spilverden (æstetik, narration, rum), spilmekanikker (funktionaliteter, regler, navigation og mål m.m.) og spildynamikker (sociale praksisser som vidensdeling og samarbejde).
  • En hypertekst. Teksten består af en række tekstbidder (nodes), som eleverne kan tilgå via links. Tekstbidderne indgår ikke i et fast kronologisk forløb. Tværtimod skabes tekstens forløb undervejs gennem elevernes aktive opgaveløsning. To spil vil derfor sjældent blive identiske – og Den Øde Ø vil derfor let kunne spilles flere gange.
  • En interaktiv tekst. Undervejs i spillet drages eleverne ind i fortællingens rum og træffer narrative valg, der gør dem til aktive medproducenter af teksten.
  • En multimodal tekst. Spillet er også en multimodal tekst, der kombinerer lyd, billede, grafik, tekst og tale.

Den Øde Ø – som klassespil eller holdspil?

Klassespil på 2 iPads

Når klassen spiller Den Øde Ø som klassespil, følger klassen spillets kronologi. Klassen læser de 3 kapitler fortløbende og løser alle dilemmaer og ekspeditioner i fællesskab. Undervejs diskuterer klassen dilemmaerne og stemmer om en løsning. Der vælges løbende grupper, som sendes ud på ekspeditioner (alle prøver selvfølgelig).

Der spilles med 2 iPads:

  1. Klassen bruger én iPad til at læse historien og løse dilemmaer.
    • Tilslut evt. iPad til skolens digitale whiteboard/projektor, så alle kan se/læse med.
  2. Grupper af 4-6 elever bruger en iPad sammen med Hopspots til ekspeditionerne.

Det er en fordel, hvis ekspeditionerne foretages i et andet klasseværelse – så det ikke forstyrrer klassen, som arbejder med scenarierne. Ekspeditionerne inddrager eleverne i øens lydunivers og de skal bruge lyden til at løse opgaverne, hvorfor det kan forstyrre de andre elever.

Hvis det er en lille klasse, er det muligt at bruge den samme iPad til både historien og ekspeditionerne. I så fald går man ud af sit spil med døren øverst i venstre hjørne og går ind i sit spil igen, hvor man så kan vælge om iPaden skal være “lejr-” eller “ekspeditions-iPad”.

Supplerende arbejdsopgaver:

Læreren kan vælge at inddrage de supplerende arbejdsopgaver til spillet.

Holdspil på 3 iPads (eller flere)

Når spillet afvikles som et holdspil, konkurrerer 2 hold indbyrdes mod hinanden og der spilles således på 3 iPads. Se nedenfor.

Læreren deler klassen op i 2 lige store hold.

  1. Hold 1 bruger en iPad til at læse historien og løse dilemmaer i deres øde ø-spil. (Tilslut evt. iPad til skolens digitale whiteboard/projektor)
  2. Hold 2 bruger en iPad til at læse historien og løse dilemmaer i deres øde ø-spil. (Tilslut evt. iPad til skolens digitale whiteboard/projektor)
  1. Begge hold bruger den tredje iPad, som befinder sig ved Hopspots, til ekspeditioner.

Det er en fordel, hvis ekspeditionerne foretages i et andet klasseværelse – så det ikke forstyrrer klassen, som arbejder med scenarierne. Ekspeditionerne inddrager eleverne i øens lydunivers, og de skal bruge lydene til at løse opgaverne, hvorfor det kan forstyrre de andre.

Turnus ved holdspil:

– Hold 1 og Hold 2 læser historien og sender undervejs grupper af 4-6 elever ud til Hopspots.

Supplerende arbejdsopgaver: 

– Læreren kan vælge at inddrage de supplerende arbejdsopgaver til spillet.

Læreren introducerer klassen til Den Øde Ø-spillet

Inden spillet beslutter læreren, om spillet skal afvikles som et klassespil eller et holdspil (se ovenfor).

Instrukser

Spillet er meget intuitivt opbygget. Men vi anbefaler alligevel altid, at læreren prøver spillet før det fremvises til klassen. Dette vil kunne gøres på 30 minutter.

  1. Læreren starter med at fortælle eleverne, at de skal spille det interaktive læringsspil Den Øde Ø.
  2. Læreren fortæller også, at spillet er udviklet af spildesigner og forfatter Boris Hansen.
  3. Læreren eller en elev oplæser ”start”-teksten fortæller, at Den Øde Ø er en Robinsonadefortælling. I spillet skal klassen med skib til en eksotisk ø. Turen ender dog galt. I en storm forliser skibet, og klassen strander på en øde ø. På øen skal klassen arbejde sammen og træffe svære valg for at overleve og komme hjem. For at nå i mål i spillet skal klassen løbende løse opgaver ved hjælp af iPads og Hopspots-brikkerne.
  4. Læreren fortæller eleverne, at spillet er udfordrende og det vigtigt at koncentrere sig om fortællingen for at kunne løse opgaverne på bedste vis.

Spillets forløb

  1. Klassen læser først forfatter Boris Hansens introduktion til kapitel 1 på iPad.
  2. Læreren gennemgår herefter spillets opbygning og spilleregler for klassen

Spillet består af:

  • 3 fortløbende kapitler. Hvert kapitel har 13 scenarier – 4 faste scenarier, 8 tilfældige scenarier og 1 kapitelafrunding. De tilfældige scenarier er forskellige fra gang til gang, så på den måde er oplevelsen anderledes næste gang, du spiller spillet.
    • Hvert scenarie indeholder 4 trin, som skal læses og løses:
      • Scenarie
      • Dilemma
      • Træfning af valg
      • Konsekvensen af valget
  • Mellem hvert andet scenarie skal en gruppe på 4-6 elever sendes ud på ekspeditioner. Der findes 2 forskellige ekspeditionstyper:
    • Mad- og humørspil
    • Udforskningsspil